South of Midnight é um ode à cultura negra no Sul dos EUA; veja impressões

South of Midnight é um ode à cultura negra no Sul dos EUA; veja impressões


Próximo exclusivo de Xbox e PC acontece dentro de um único dia na vida da protagonista Hazel; jogabilidade não empolga, mas história e parte visual são pontos positivos South of Midnight é o próximo jogo exclusivo para Xbox Series X, Xbox Series S e PC, desenvolvido pela Compulsion Games e publicado pela própria Xbox. O título se passa no chamado “Deep South” (ou Extremo Sul, em inglês), sub-região cultural dos EUA localizada entre os estados da Carolina do Sul e parte do Texas. A proposta do game é retratar o folclore local, totalmente entrelaçado à cultura negra estadunidense, contando a história de Hazel ao longo de um dia, quando sai em busca de sua mãe. A protagonista enfrenta puzzles e inimigos em um mapa bastante linear, aprendendo mais sobre lendas locais e também desenvolvendo seus poderes de Weaver (Tecelã), uma espécie de feiticeira que usa cordas mágicas e tem contato com “fantasmas”.
O TechTudo foi a Nova York a convite da Microsoft para testar o game e conhecer mais sobre seu desenvolvimento com a diretora de narrativa, Zaire Lanier, o diretor de áudio, Chris Fox, além dos diretores de arte, Whitney Clayton, e gameplay, Jasmine Roy. Veja, a seguir, tudo sobre o título e as primeiras impressões de South of Midnight.
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South of Midnight traz Hazel em uma jornada pelo folclore do Extremo Sul dos EUA
Reprodução/Steam
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Um ode à cultura do Extremo Sul estadunidense
A sub-região do Extremo Sul tem um passado escravocrata sombrio, mas também é berço de movimentos civis importantes e símbolo de resistência cultural da população negra nos EUA. Foi no Alabama, por exemplo, que Rosa Parks se recusou a ceder seu lugar para um branco e também onde Martin Luther King Jr. começou sua luta pela igualdade de direitos. Já o Mississipi deu ao mundo nomes como Muddy Waters, BB King, John Lee Hooker, entre outros artistas, fundamentando desde o chamado Delta Blues até a música Gospel, tão simbólica da cultura negra estadunidense. O próprio rock’n roll foi criado por artistas negros do Extremo Sul, mesmo que popularizado por um artista branco, Elvis Presley, no resto do país.
Em South of Midnight, esse núcleo cultural é abraçado de uma forma bem singular, trazendo não só referências estéticas de músicos e personalidades no geral, mas também os diferentes biomas e regiões do Extremo Sul, representados de forma mesclada ao longo de todas as fases da história. A equipe por trás do game viajou para a região dos EUA algumas vezes, tanto para trabalhar na captação de sons quanto para conhecer pessoas que mantêm vivo o folclore local pela oralidade. Segundo Chris Fox, essa foi uma das fases mais interessantes do desenvolvimento.
“Eu gravei bastante quando estava lá, tanto como referência quanto para utilizar no jogo. São tantos biomas diferentes, entre Tennesse, Kentucky, Carolina do Norte e do Sul, onde fomos. Também descemos mais em outra viagem, para Louisiana, Mississippi… então pesquisamos muito enquanto equipe para criar nossa própria versão menor como parte do jogo (…) Eu mandei uma equipe para gravar no pântano, em Louisiana, e também nas montanhas do Kentucky e do Tennesse, captando sons autênticos do Sul, tanto pela ambiência quanto para capturar insetos, sapos, pássaros e depois trazer isso à mão para os diferentes níveis do game, em 3D.”
South of Midnight traz diferentes biomas do Extremo Sul dos EUA
Divulgação/Xbox
Zaire Lanier, que já trabalhou em estúdios como Naughty Dog, de The Last of Us, e Unknown Games, onde desenvolveu Subnautica: Abaixo de Zero, conta que essas viagens foram uma forma de conhecer melhor a região, mas a equipe contou com muitas referências do Extremo Sul. “David Sears (diretor criativo) é do Sul, e tivemos também outras pessoas no estúdio com essas raízes. Alguns dos atores de voz e o próprio diretor de voz também são do Sul”, disse a dev ao TechTudo. Ela afirma que só participou de uma viagem com a equipe, para Nova Orleans, onde conseguiu se ambientar, conversar com locais e visitar museus para ajudar no desenvolvimento de South of Midnight.
Outro ponto interessante na criação do mundo do jogo foi a participação de Donna Washington, autora que utiliza a oralidade característica das lendas do Sul para contar histórias e difundir essa tradição. Chris, que é da Inglaterra, comentou que seu primeiro contato com esse tipo de storytelling foi impactante, principalmente pela habilidade de Donna de fazer o ouvinte mergulhar na história. Já Zaire, que é dos EUA e tem raízes no Sul, afirma que foi uma boa introdução à tradição oral, mas, para além disso, as referências pessoais também foram levadas em conta.
“Meus avós estão constantemente me contando histórias e lendas estranhas que me deixam tipo: ‘não, impossível’. Coisas como ‘eu estava no lago que não tem fundo e um dia, pescando, veio uma criatura gigante lá de baixo’. Eles sabem que eu não vou acreditar totalmente, mas essas histórias chegam como lições, avisos… e diferentes lugares do Sul devem ter lendas assim, com diferenças pontuais. Isso porque elas não são escritas, então podem mudar em diversos níveis.”
South of Midnight traz diversos personagens excêntricos e contos secundários pela jornada de Hazel; essas lendas foram inspiradas no folclore local
Divulgação/Xbox
Na parte musical Chris conta que Donna foi importante para inspirar o storytelling das canções. Vale ressaltar que as faixas disponíveis no game são todas originiais, criadas a partir dessas diversas lendas ouvidas pelo time nas viagens e feitas em conjunto com o time de narrativa. Segundo o diretor, a ideia foi “pegar os gêneros de músicas do Sul e fazer uma mistura moderna”, garantindo que o ouvindo ficaria cantarolando as canções sem perceber. Durante a gameplay, foi possível perceber a importância dessa proposta, já que a música chega como uma espécie de resumo em plano de fundo durante a fase final dos capítulos.
Gameplay amarrada, porém muito simples
A gameplay de South of Midnight, de fato, não empolgou tanto quanto a história e a ambientação em si. As mecânicas são bastante simples, trazendo um formato de ação e aventura com puzzles, exploração e inimigos encontrados sempre nos mesmos pontos do mapa. Hazel traz habilidades de Weaver, ou seja, magias que remetem ao uso de tecidos para recuperar plataformas destruídas, dar saltos duplos e até planar pelo ar para chegar a pontos mais distantes. O título também traz uma jogabilidade de plataforma durante a exploração, apesar da visão em terceira pessoa, e é possível ver o caminho certo por meio de magia, com um fio que segue na direção em que Hazel precisa ir.
Hazel pode usar sua magia de Weaver para correr nas paredes
Divulgação/Xbox
Enquanto isso, no combate, não há nenhuma mecânica muito diferente: os inimigos surgem dos Haints, uma espécie de ninho, e você precisa destruí-lo após derrubar todos os adversários. No capítulo que o TechTudo testou, esses inimigos eram fantasmas “do mal”, que apareceram em três tipos diferentes. Eles têm ataques à distância, dos quais você precisa desviar, enquanto outros se aproximam de Hazel para um combate corpo a corpo. No papel da protagonista, é possível utilizar a magia para puxar ou jogar longe os adversários, assim como atacar à distância, mas com pouco dano. Uma dica é desviar dos ataques na hora certa, o que causa dano aos inimigos próximos.
A ideia do game é destruir esses Haints e libertar a área, que volta a mostrar flores, árvores e ganha de volta a coloração natural, em mecânica que lembra (até demais) Kena: Bridge of Spirits. Segundo os desenvolvedores, South of Midnight não tem nada a ver com isso, e já estava sendo trabalhado quanto Kena foi lançado pela Ember Lab.
Haints são os espíritos malígnos do Extremo Sul; Hazel precisa derrotá esses inimigos e, depois, destruir o ninho
Divulgação/Xbox
De acordo com Whitney, diretora de arte do jogo, esses Haints vêm também das lendas do sul, e são considerados “espíritos malignos” por lá. “Nós definitivamente tentamos trazer essas superstições e costurá-las nas diferentes mecânicas do jogo”, concluiu. Para acabar com esses Haints, por exemplo, Hazel precisa engarrafá-los, algo que se desenvolveu a partir da expressão “pain in a bottle”, ou “dor numa garrafa”, em português.
Vale lembrar que essas regiões tomadas pelos Haints foram “corrompidas” pela dor e tristeza de personagens excêntricos encontrados no caminho. Hazel, portanto, “cura” essas feridas utilizando seus poderes e guardando as dores. Essas garrafas são tiradas de árvores de garrafas, um costume de determinadas partes do Extremo Sul.
O diretor de gameplay, Jasmine Roy, comentou essa relação intrínseca entre a jogabilidade e a história em si. Segundo ele, seu trabalho começou de fato a partir do mapa narrativo, que foi literalmente desenhado numa parede. “Tudo começou quando decidimos fazer uma lenda. Pegamos o esqueleto com todos os pontos chave da história, ambientes que iríamos ver no game… é aquele desenho feito nas paredes do estúdio. Também decidimos ali que seria um jogo de ação e aventura”, conta ao TechTudo.
Hazel também pode usar sua magia como corda para puxar ou arremessar seus inimigos
Divulgação/Xbox
O título mescla exploração, puzzles e combate em um ritmo bem tranquilo, sem pressionar o jogador. De acordo com Jasmine, a ideia é trazer um combate balanceado dentro dos capítulos e alinhando tudo com a motivação de Hazel de buscar a mãe, sem deixar de mostrar diferentes ambientes e destacá-los ao longo da jornada. “O jogo é construído como um sonho que começa no mundo moderno e aos poucos leva você para o fantasioso”, conclui o diretor.
A progressão no game também segue esse ritmo. O jogador não é pressionado a evoluir as habilidades de Hazel, e você basicamente libera novas versões das habilidades já disponíveis em combate. Outra mecânica curiosa é o bonequinho de pano Crouton, que Hazel consegue invocar para chegar a partes de difícil acesso. O personagem curioso tem vida própria e pode ser usado para descobrir histórias secundárias, entrar em tocas de animais e até mesmo ajudar no combate (seja como munição ou como forma de transformar um inimigo em marionete).
Ambientação impecável
A arte em South of Midnight é um ponto fora da curva, trazendo visuais que remetem a filmes stop-motion, feitos à mão. Os personagens aparecem como bonecos e marionetes, enquanto os próprios movimentos têm um “delay” natural que remete à técnica de cinema. A todo o momento o jogo passa a ideia de que foi gravado com bonecos reais, take a take.
Hazel com a garrafa recém tirada de uma árvore
Divulgação/Xbox
Na introdução à história, a Compulsion Games contou com o estúdio de cinema Clyde Henry Productions, especializado em longas do tipo. A equipe produziu uma cena a partir dos modelos do game, recriando tudo à mão para gravar, de fato, em stop-motion. Segundo Whitney, essa é uma forma de “mergulhar” o jogador no mundo fantasioso do game.
“Não é só como as coisas foram feitas, mas também como elas se movem, porque há um processo diferente quando você faz stop-motion. Todos os elementos do game precisaram dessa atenção dos artistas para aplicar a técnica. Então tivemos todas essas decisões de estilo para emular o sentimento, independentemente do fato de o jogo rodar as 60 fps (…) o jogo tem esse propósito de contar uma história, então parece que você está dentro dessa fantasia.”
Já na parte sonora, Chris comentou a mescla dos estilos como um ponto importante, mas destacou que “a música deveria combinar com o lugar”. “Nós tivemos essa preocupação na hora de definir como seria a instrumentalização para as músicas de determinados capítulos. Também tivemos um instrumento de foco (…) foi quase uma criação de arte conceitual, mas com música”, afirmou ao TechTudo. O diretor afirma ainda que esse método de construção é um de seus grandes orgulhos no desenvolvimento do game.
Ambientação envolve também a parte sonora, que contou com a captação de ruídos próprios dos diferentes biomas
Divulgação/Xbox
Criaturas mitológicas no Sul dos EUA
Chama atenção o fato de o game trazer uma pegada fantasiosa e falar em mitologia em um país como os EUA. Diferente das tradicionais culturas nórdicas e greco-romanas, o país é muito reconhecido pelo contemporâneo, e essa parte mais conceitual não tem tanta difusão para fora, principalmente. Ainda assim, o folclore local existe e está bastante ligado à cultura negra estadunidense. Como Zaire contou, são histórias que vêm como avisos, lições de vida que são repassadas de forma lúdica.
Portanto, não há uma versão única de um peixe gigante ou uma pessoa que virou árvore: são contos que variam bastante nos diferentes centros do Extremo Sul. Ainda assim, o jogo tenta representar essas lendas de forma factual, “viva” e interativa, o que pode ser um desafio. Segundo Whitney, o game traz adaptações, até pela impossibilidade de fazer uma reprodução fiel, mas também conta com livros feitos a partir dessas histórias.
Momento em que Hazel encontra Catfish; criatura é quem “lê” o livro do jogo ao longo da jornada
Divulgação/Xbox
“Nós não usamos essas lendas diretamente nas nossas histórias… são apenas inspirações. Tentamos honrá-las de forma sutil, e algumas criaturas do folclore que vêm, sim, dessas lendas. São referências, mas estamos contando nossa própria história. Além disso, também há contos góticos característicos do sul com criaturas e personagens específicos, escritos e publicados. Então você tem uma combinação de oralidade, mas também essas referências que usamos para nos inspirar.”
Para Zaire, essa adaptação das criaturas em seres mitológicos passa pelo reconhecimento para quem for da região. “Existem escritos aqui ou ali, mas também consultamos pessoas e especialistas, como a própria Donna Washington, e a parte do respeito está aí, em checar o que trazer ou não nas criaturas. Estamos falando de algo que já existe e colocando um pouco do ‘twist’ da Compulsion, mas não pode ser algo tão diferente do que você já está acostumado”, concluiu.
Um fato curioso é que o jogo todo é um livro, com cada capítulo sendo “lido” antes da gameplay em si. Quem lê esses trechos (e também conclui suas páginas) é Catfish, um peixe gigante encontrado por Hazel no meio do caminho. É ele que explica algumas mecânicas de gameplay e também ajuda a protagonista a prosseguir em busca de sua mãe.
Lançamento, plataformas e preço
South of Midnight está previsto para 8 de abril de 2025, chegando para Xbox Series X, Xbox Series S e PC. O jogo custa a partir de R$ 199, tanto no Steam quanto na loja do Xbox, e também conta com uma edição especial de R$ 249, trazendo o livro de arte, a trilha sonora do game e também mais histórias trabalhadas para o título. Vale ressaltar que a produção da Compulsion também está confirmada no Xbox Game Pass.
South of Midnight deve durar cerca de 12 horas; boa pedida para o Xbox Game Pass
Divulgação/Xbox
Experiência boa para o Xbox Game Pass
Durante os testes, foi possível perceber que South of Midnight não é um grande desafio. O que mais chama atenção no jogo é, justamente, seu background, seja na ambientação, na música ou na história em si. A releitura de um folclore tão pouco divulgado para fora dos EUA é carinhosa até mesmo nos detalhes, indo desde a concepção dos personagens até a finalização dos modelos 3D vistos pelo game representando fauna, flora, entre outros aspectos. Ao jogar, você se vê dentro de um conto em stop-motion, mesmo que não se sinta preso em termos de gameplay. De um jeito ou de outro, dá vontade de terminar a história.
O título é totalmente single-player e dura cerca de 12 horas, incluindo o arco principal e algumas histórias secundárias que você encontra pelo caminho. Portanto, deve ser o jogo ideal para baixar via Xbox Game Pass e conhecer em pouco tempo. É daqueles títulos que você pode curtir em um único final de semana, mas ao mesmo tempo sem pressa de acabar. Como a diretora de narrativa, Zaire, comentou, é uma história com a qual você facilmente deve se relacionar, independente do seu background.
“É um jogo com uma protagonista negra, buscando sua mãe, baseado na cultura negra e trazendo músicas, gírias, comidas típicas do Extremo Sul… mas acho que também é uma história bastante humana. Algumas partes vão fazer mais sentido para nossos jogadores negros, mas é um jogo para todos, sobre uma filha procurando sua mãe. Elas batem cabeça no início, mas conforme Hazel avança na jornada, ela vai descobrindo coisas sobre sua mãe e chega a uma conclusão ‘também é a primeira vez dos seus pais na terra’. Você pode se relacionar com isso.”
*O jornalista viajou a Nova York a convite da Microsoft
Com informações de Deep South USA (1, 2), Timeline Carnegie Hall
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Fonte: TechTudo

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